除此之外还收集了一大堆其他的参考并进行分类,比如轮胎参考,灰尘参考,反射参考之类的。
然后就进入到建模部分。
建模部分
在建模上,我主要使用了Maya搭建车的模型,然后旧车车顶上的布料,车身的撞痕,漏气的轮胎,车牌,都在maya创建模型后进入zbrush雕刻生成置换来表现。
接着uv我是用uvlayout来拆分udim。
材质贴图
材质贴图上,我主要使用了substance painter和Mari绘制。
新车的处理基本是在maya中调整材质,然后添加一些roughness的变化。
在旧车的处理上,我把重点放在了灰尘的表现上,添加的灰尘的变化图层大概在sp里面混合了五六层左右。
制作出来发现车身的反射出不来效果,在张大的n次修改意见下,反复调整材质才达到现在这个版本。Mari我主要用在前车窗的雨刮痕迹上,因为在试了几次在sp绘制,实在画不出来就使用Mari来绘制。
灯光渲染
灯光渲染部分,新车使用了redshift进行渲染,后来因为换了稍微好一点的电脑。旧车就使用了V-ray渲染。
调色和景深
后期的简单调色和景深基本都在Nuke和PS中制作。
学习感悟
制作这两个作品让我学到很多关于贴图材质,画面构成,灯光等一系列艺术范围内的东西,这都离不开张大指导反馈。我认为除了软件技术的实现,这些艺术构成的表现才能决定最终作品呈现的效果。这也是我在张大课学到的非常重要的内容。
以下是全流程的作业:
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THE END